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 Vampir Regelwerk [inklusive Hintergründe über Vampire in der Zauberwelt ]

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AutorNachricht
Heliotrope Wilkins
Ex-Slytherin
Ordensmitglied
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Heliotrope Wilkins


Vampir Regelwerk [inklusive Hintergründe über Vampire in der Zauberwelt ] Empty
BeitragThema: Vampir Regelwerk [inklusive Hintergründe über Vampire in der Zauberwelt ]   Vampir Regelwerk [inklusive Hintergründe über Vampire in der Zauberwelt ] EmptySo 17 Aug 2014 - 23:15

Nur wenig ist der Zauberwelt bekannt über Vampire.
Sie gelten als gefährliche Kreaturen der Nacht, die den Tod bringen.
Doch kaum jemand weiß was an den Gerüchten wahr ist, die sich um diese Wesen ranken.
Der folgende Text , der uns als Grundlage dienen wird, behandelt die wahre Natur eines Vampirs und die Geschichte dieser Wesen.


Der Mythos

Der Vampir ist noch heute eines der am Meisten gefürchteten und zugleich eines der am häufigsten missverstandenen Wesen der magischen Welt. Gefangen zwischen den Welten der Zauberer und Nicht-Zauberer (in der Magierwelt Muggle genannt), wird er von beiden Seiten verleugnet, gefürchtet und bisweilen auch gejagt, wobei gerade in der Nichtmagierwelt in letzter Zeit das Verleugnen an Überhand gewonnen hat. In der technisierten Nichtmagierwelt, in der Übernatürliches kaum noch Platz findet, gehört der Vampir zu den mythischen Wesen, dem man nachsagt er sei dem Aberglauben primitiverer Kulturen entsprungen. Die Zauberwelt hingegen sieht in Vampiren ein gefährliches Wesen, welchem man tunlichst aus dem Weg gehen sollte, beziehungsweise, welches es zu bekämpfen gilt.

Eines der ältesten Werke über Vampire stellt die Chronik der Überlebenden dar. Der Name ist irreführend, da es sich eigentlich um eine Sammlung zahlreicher Keilschrifttafeln handelt, die angeblich noch aus einer zeit vor der großen Flut stammen. Archäologen konnten wissenschaftlich nachweisen, dass die Tafeln in der Tat sehr alt sind renommierte Philologen klassifizierten die Sprache als einen archaischen Dialekt des Sumerischen. Gefunden wurden die Tafeln 1903 im südlichen Irak, im Ausgrabungsgebiet ‚Ur’. Da die Originaltafeln von Vampiren unter Verschluss genommen wurden, gingen sie für die Nichtmagierwelt verloren und wurden dort niemals Gegenstand näherer Betrachtung oder gar Veröffentlichung. Was die Vampirwelt betrifft, so fanden die tafeln in Adonis Sharkána’kros einen würdigen Übersetzer. Dem Sprachwissenschaftler und Archäologe gelang es vor dreißig Jahren die Tafeln zu entschlüsseln und das uralte Wissen der Vampire zu rekonstruieren. Eine Übersetzung und Bearbeitung der Tafeln wurde 1990 veröffentlich.

Die Chronik der Überlebenden beschreibt unsere Welt, wie sie vor der großen Flut ausgesehen haben muss. Es wird auf eine Zivilisation Bezug genommen, die vor der menschlichen Zivilisation ihre Blüte erlebte. Wenn wir den Tafeln glauben schenken können, so wurde die Erde vor jahrtausenden von Wesen bevölkert die die einen Status von Göttlichkeit erreichten. Wesen, die uns vom Äußeren her ähnelten, abgesehen von ihrer blassen Hautfarbe, den sehr schlanken und schmächtigen Körpern und Augen ohne Pupillen. Diesen Wesen wird nachgesagt, dass sie geistig und spirituell einen punkt erreichten, der es ihnen möglich machte sich direkt von der Lebensenergie des Planeten zu ernähren. Angeblich benötigten sie keine Nahrung und lebten in Eintracht und Harmonie mit ihrer Natur, abgesehen davon, dass sie ihre Lebensenergie direkt vom Planeten bezogen. Da sie aber älter wurden als alle anderen Lebewesen der Erde und sich zudem rasend vermehrten, wurde das Kräftegleichgewicht der Natur gestört.

In den Tafeln steht, dass die Götter, an welche diese Prähistorischen Wesen, welche die Alten genannt werden, glaubten, aufgrund des zerstörten Gleichgewichts einen Meteoritenregen schickten. Dem Meteoritenhagel folgten schreckliche Seuchen. Die Überlebenden der Seuchen warne gezwungen sich von Blut zu ernähren und nur mehr wenige von ihnen warne in der Lage anderen Wesen Lebensenergie oder spirituelle Energie abzuzapfen. In jener Zeit des Umbruchs, so schreiben die Überlebenden, wurde der Mensch geboren und Anfangs lebten die junge Menschheit und die jungen Vampire in harmonischer Koexistenz. Was genau die Feindschaft entstehen ließ ist unklar, doch manche schreiben den menschlichen Religionen, besonders dem Juden- und Christentum und Islam eine entscheidende Rolle dabei zu, da besagte monotheistische Religionen dazu neigen im Menschen die Krone der Schöpfung zu sehen, während die Nachfahren der Überlebenden die Alten als selbige betrachten.

Anhand der Chronik der Überlebenden rekonstruierte Adonis Sharkána’kros in weiteren Werken die Natur der Vampire und verfasste daneben einen Überblick, über moderne Vampirgesellschaften, unter anderem den ‚Order of the Ancients’. Diese Organisation wurde zum Schutz zivilisierter Vampire von einem uralten Vampir, der seine Ahnenreihe auf die Überlebenden selbst zurückführen kann, gegründet. Aránu Eníbilu von Asúralim, der Gründer dieser Organisation war nicht nur Vampir sondern auch Zauberer und ein Meister der Transformation. Jahrtausendelang schlief er, bis er geweckt wurde, so sagen die Legenden und niemand kennt sein wahres Gesicht. Angeblich weckte er in den Führern der Vampirclans das Bedürfnis zu einer Versöhnung und erneuten Annäherung an die Menschen, insbesondere der Zauberwelt. Aufgrund dessen wird die Verbreitung über das ehemals verborgene Wissen der Vampire mittlerweile gefördert.

Die Natur eines Vampirs ist so komplex wie die Natur eines Menschen und in den meisten Fällen lassen sich Vampire der heutigen Zeit rein äußerlich kaum mehr vom Menschen unterscheiden. Was ihre Gesellschaftsstruktur betrifft so unterscheiden sie, wie die Alten einst, zwischen Kriegern (ehemals Muggel) und Gelehrten (ehemals Zauberer). Unter den Kriegern finden sich alle Berufssparten die mit körperlichen Tätigkeiten einhergehen, während Gelehrte hauptsächlich jene Gruppen einschließen die wir als Magier bezeichnen würden. Politik, Schriftstellerei, Sozialwissenschaften, Geisteswissenschaft und Magie sind in der Vampirwelt eng verwoben. Ein Gelehrter ist somit immer auch ein Zauberer, während einem Krieger stets die praktisch-pragmatischen Lebensbereiche zugesprochen werden. Allerdings können sich Bereiche durchaus überschneiden, besonders wenn das Thema Kunst und Handwerk betrifft. So finden sich gerade in diesem Bereich durchaus beide Gruppen.

Da Vampire, egal ob Zauberer oder nicht, niemals vollwertige Menschen sind, unterscheiden sie nicht zwischen Zauberer und Nichtzauberer. Für sie spielt es keine Rolle ob ein Vampir der Klasse der Gelehrten oder der Krieger angehört. Ein jeder ist Teil der Gesellschaft und weiß um aller bereiche Bescheid. Zauberer und Nichtzauberer in der Vampirwelt verstecken sich nicht voreinander, sondern arbeiten Hand in Hand.


Besonderheiten eines Vampirs:

- Vampire haben keinen Herzschlag, spitze Eckzähne, altern nicht und können keine Nahrung mehr zu sich nehmen.
- Um nicht nach geraumer Zeit zu vertrocknen und zu Staub zu zerfallen, müssen Vampire regelmäßig Blut zu sich nehmen. Sie können sich sowohl von Menschen, als auch Tieren und anderen Vampiren ernähren. Trinken sie von anderen Vampiren, so nennt man dies Diablerie.
- Vampire können auch Menschen von ihrem Blut geben und diese davon abhängig machen. Ein Mensch der zu oft vom Blut eines vampirs getrunken hat, gerät in dessen Bann und ist leichter von diesem zu manipulieren.
- Vampire können keine Kinder mehr zeugen oder gebären. Um einen Menschen zu verwandeln, müssen sie dem Auserwählten kurz vor dessen Tod etwas von ihrem Blut zu trinken geben.
- Vampire, die ehemals Zauberer waren, verlieren nach der Verwandlung ihre Fähigkeit mit dem Zauberstab zu zaubern. Nach wie vor vermögen sie jedoch Zaubertränke zu brauen, alchemistische Experimente durch zu führen, und sich mit Magie zu befassen, die keinerlei Zauberstäbe benötigt.
- Vampire besitzen die sogenannte Dunkle Gabe (dazu unten mehr)
- Vampire organisieren sich zum Teil in Clans, die je einen Meister mit einer Handvoll Untergebener ausweist. Es gibt aber ebenso viele, die als Einzelgänger durch die Nacht streifen.


Dunkle Gabe

- Jeder Vampir hat anfangs verbesserte Reflexe und ein geschärftes Gehör.
- Nach 100 Jahren kann er eine weitere Fähigkeit dazu erlangen
- Je älter ein Vampir ist, umso stärker und widerstandsfähiger wird er, doch desto größer wird seine Sehnsucht nach dem Tod, weswegen besonders alte Vampire oftmals beginnen ihre Jagdgründe zu meiden, sich bewusst dem Sonnenlicht auszusetzen und zu fasten.


- Selbstheilung: Aktiviert die Selbstheilungsfähigkeit eines Vampirs, in Relation zur Menge des Blutes, welches er konsumiert.
- Erinnerungsmanipulation: Befähigt den Vampir dazu die Erinnerungen seines Opfers zu manipulieren und falsche Erinnerungen einzupflanzen.
- Augen des Tiers: Befähigt den Vampir durch die Augen eines Tieres zu blicken und dieses zu kontrollieren. Der Vampir muss das Tier jedoch zuvor einmal berührt haben.
- Dunkle Gabe erkennen: Befähigt den Vampir zu erkennen welche dunkle Gabe ein Mensch nach seiner Verwandlung erhalten wird. Diese Gabe erfordert viel Übung um die Wahrscheinlichkeit richtig zu liegen zu erhöhen.
- Elementmanpipulation: Befähigt den Vampir dazu die Elemente zu kontrollieren, wobei diese in physischer Form auch vorhanden sein müssen. Feuer, Wasser, Erde, Luft, Metall, in ihrer Konsistenz und Beschaffenheit verändern.
- Fleischformen: Befähigt den Vampir dazu sein äußeres Erscheinungsbild zu verändern und das Aussehen eines Menschen oder anderen Vampirs anzunehmen. Um dies zu tun muss der Vampir das Blut des Menschen oder des anderen Vampirs über einen bestimmten Zeitpunkt hinweg regelmäßig getrunken haben. Die Zeitspanne beeinflusst die Dauer der Aufrechterhaltung der Verwandlung.
- Gedankentausch: Befähigt den Vampir in die Gedankenwelt eines Menschen oder anderen Vampirs einzudringen und darin zu lesen. Beinhaltet die Fähigkeit Gedanken zu übertragen und auf diese Weise mit einem Anderen auch zu kommunizieren.
- Gestaltwandel: Befähigt den Vampir sich in ein Tier seiner Wahl zu verwandeln.
- Gezeitenwandel: Befähigt den Vampir dazu die Gezeiten zu beeinflussen.
- Hypnose: Befähigt den Vampir dazu sein Gegenüber zu hypnotisieren. Im hypnotisierten Zustand kann die Erinnerung des Opfers verändert oder unterdrückt werden. Außerdem können dem Opfer Befehle gegeben werden. Die Willensstärke des Opfers und die Intensität der Hypnose beeinflussen Dauer und Stärke der Illusion. Traumatische Erlebnisse können Erinnerungsblockaden gelöst und Befehle außer Kraft setzen.
- Illusionen: Befähigt den Vampir dazu Illusionen zu erschaffen. Illusionen verblassen und lösen sich auf, wenn die Konzentration des Vampirs schwindet und er sich nicht mehr in unmittelbarer Nähe der Personen befindet, deren Wahrnehmung er durch die Illusion beeinflussen möchte. Diese Gabe ist eine Steigerung der Fähigkeit Trugbilder zu erschaffen. Illusionen können sehr komplex sein und sich real anfühlen, obwohl sie es nicht sind.
- Klarsicht: Befähigt einen Vampir Trugbilder, Illusionen, Fleischformen und Gestaltwandel zu durchschauen. Ebenso ist ein Vampir mit dieser Fähigkeit dazu in der Lage zu erkennen, wenn jemand versucht in seinen Geist einzudringen, sei es im Traum oder auch im Zustand des Wachseins.
- Neutralisieren: Befähigt den Vamir dazu die Fähigkeiten anderer zu neutralisieren, sie abzublocken und unwirksam zu machen. Darunter fällt auch das Abblocken des Versuchs eines anderen Vampirs in die Träume und Erinnerungen von Menschen oder andren Vampiren einzudringen.
- Traummanipulation: Befähigt den Vampir in die Traumwelt eines anderen Vampirs oder eines Menschen einzudringen, auf diese Weise eine Form der Kommunikation herzustellen, aber auch die Träume des Anderen zu kontrollieren und zu beeinflussen.
- Trugbilder: Befähigt den Vampir die Wahrnehmung Anderer zu beeinflussen (sowohl von Mensch als auch Vampir) und diesem Trugbilder vorzugaukeln. Trugbilder bleiben solange aufrecht, wie der Vampir es möchte. Wenn die Gedanken des Vampirs jedoch stark abgelenkt werden, verblasst das Trugbild und verschwindet schließlich. Unbewusst muss der Vampir foglich eine geistige Verbindung zum Trugbild aufrecht erhalten, ein Bild davon in seinen Gedanken mit sich tragen.
- Visionen: Befähigt den Vampir wenn er jemanden oder etwas berührt, dessen Vergangenheit und vereinzelte, mögliche, nahe Zukünfte zu sehen. Wenn der Vampir sehr geübt ist, kan er sich die Wahrscheinlichkeit der möglichen Zukünfte ausrechnen und erkennen, welche eintreten wird, wenn bestimmte Faktoren zutreffend sind.
- Wetterwandel: Befähigt den Vampir dazu das Wetter zu verändern. Das beinhaltet die Fähigkeit Gewitter, Stürme, Nebel, Erdbeben, Schneefall, sowie aber auch schönes Wetter zu erzeugen.


Die Natur eines Claims

Ein Claim ist ein Biss, bei welchem der Vampir kein Blut nimmt, dafür ein spezielles Sekret in der Wunde des Gebissenen hinterlässt, welches je nach Biss eine bestimmte Bedeutung hat und von den Geruchssinnen anderer Vampire wahrgenommen werden kann. Ein jeder Claim deutet darauf hin, dass der geclaimte eines Tages von dem Claim-setzenden Vampir verwandelt wird. Nach der Verwandlung verschwindet der Claim. Er ist ein zeichen, das Vampire setzen um Menschen als 'ihr Eigentum' zu markieren.

Es gibt drei Arten von Claims, wovon der dritte der stärkste ist:

- Freundschafts-/Geschwisterclaim: Die Wunde weist zunächst kleine rote Kreise auf und ist beinah geruchlos. Der Claim deutet auf eine freundschaftliche oder geschwisterliche Beziehung zwischen Vampir und Mensch hin und kann mittels Magie aufgehoben werden. Ferner kann der Claim von jedem anderen Vampir überdeckt werden.

- Sire-Child Claim: Die Wunde weist ein sternförmiges Muster auf und riecht nach Lavendel. Der Claim verweist auf eine Eltern-Kind Beziehung zwischen Vampir und Mensch. Im Gegensatz zum Geschwisterclaim kann dieser Claim nicht durch Magie gebrochen und nur von einem älteren Vampir überdeckt werden. Der Tod des Vampirs oder des Menschen ruft beim jeweils anderen leichte körperliche Schmerzen hervor und Depressionen, die allerdings mit der Zeit wieder vergehen und keinerlei Nachbehandlung verlangen.

- Mate-Claim: Der stärkste Claim von allen ist jener, der Liebe zwischen Vampir und Mensch impliziert. Äußerlich ist er durch labyrinthartige Ornamente gekennzeichnet, die teilweise die gesamte Schulter überdecken können und nach Rosen duften. Dieser Claim kann weder überdeckt, noch durch Magie entfernt werden. Einzig und allein der Tod des Vampires könnte den Menschen erlösen. Da der Claim aber eine psychische Bindung schafft, wird der zurückgelassene Mensch unter schrecklichen Schmerzen, körperlicher und psychischer Art, zu leiden haben und dem Vampir vermutlich in den Tod folgen, noch bevor er mittels Magie geheilt werden könnte. Umgekehrt spürt auch der Vampir wenn seinem Gefährten etwas zustößt und muss ebenfalls schreckliche Qualen erleiden. Aufgrund dieses Umstandes werden Mate-Claims nur sehr selten vergeben.


Wie kann man sich vor Vampiren schützen?

- Vampire meiden intensiv-übelriechende Gerüche wie Knoblauch, Rauch, aber auch Fisch und faule Eier, da derartige Gerüche über Monate oder gar Jahre an ihnen haften bleiben, wodurch sie unter Menschen unweigerlich deren Aufmerksamkeit auf sich ziehen.
- Nahrung ist im Normalfall unverdaulich und kann zu Vergiftungen führen. Flüssigkeiten, sofern es sich nicht um den Saft der Alraune oder destilliertes Wasser handelt, kann getrunken werden.
- Sonnenlicht verbrennt die Haut und führt zum Tod des Vampirs, wenn sich dieser dem direkten Sonnenlicht aussetzt. Solange es draußen stark bewölkt ist, kann er zwar kurzfristig ins Freie, doch beginnt seine Haut dennoch zu dampfen und das Blut in seinen Adern zu kochen.
- Edelmetalle führen in der Blutbahn eines Vampirs zu tödlichen Vergiftungen. Daher ist es möglich mit Silber/Goldwaffen Vampire zu töten. Normale Kugeln sind zwar schmerzvoll, hinterlassen jedoch heilbare Verletzungen.
- Das Abtrennen des Kopfes oder schwere Kopfverletzungen, führen zum Tod. Körperteile können nicht nachwachsen.
- Feuer führt zu Verbrennungen und kann ebenfalls zum Tod führen.

Wichtig: Es ist nicht erlaubt den Charakter eines anderen Mitspielers ohne dessen Erlaubnis zu markieren (claimen), zu manipulieren oder so zu tun als könne man dessen Gedanken lesen. Die dunkle Gabe muss bei der Erstellung eines Vampirs als solche angegeben werden und kann später nicht einfach geändert werden. Die Macht eines Vampirs hängt von seinem Alter ab. Die ältesten erlaubten Vampire dürfen max. 500 Jahre alt sein.
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Vampir Regelwerk [inklusive Hintergründe über Vampire in der Zauberwelt ]

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